EQ2 LU13後の傾向まとめ

新戦闘システムにもだいぶ慣れてきて、だいたいの傾向をつかんできたように感じます。とにかくここ数日プレイして私なりに感じたことをまとめてみます。

1.各クラスに新しいアーツ・スペルが追加
クラスごとに差はありますが、どのクラスのアーツ・スペルも細かい効果の調整を受けています。また、まったく新しいアーツ・スペルもいくつか追加されています。これによりこれまで王道であった戦術が通用しなくなり、新たな戦い方を模索していく必要が出てきました。ファイタークラスで新戦闘システムへの対応に苦しんでいる方をよく見かけますが、グループ戦闘での対応がうまくいかないときは、他のメンバーが対応できていないしわ寄せを受けているケースも多いです。自分の戦術を見直すだけでなく、グループメンバーとも意見交換をしていくべきだと思います。
2.テンポが速い
プレイヤー側、敵側ともに軽減力と回避率(レジスト含む)が下がり、武器による戦闘を担当するクラスのアーツの詠唱速度が上がったため、激しくダメージのやり取りが行われています。プリーストクラスはそれに対応すべくさまざまなラインのヒールを使い分けて連発する必要があり、今までより忙しくなりました。LU13前ではよほどの強敵と戦っているとき以外はチャットしっぱなしというヒマなクラスだったんですが、そうも言ってられないですね(笑
3.戦力評価の基準が変化
Mobの色や▲(▼)の数で示される戦力評価が、よりシビアな意味を持つようになりました。基本的に▲がついたMobはグループ相手を想定した戦力となっており、▲▲▲ともなれば、たとえプレイヤー側のレベルが5以上高く緑色のMobであってもソロで打ち破るのは困難です。逆に▼がついたソロ向きのMobであれば、これまでどおり黄色であってもソロで討伐することは難しくありません。ソロ向きのオレンジ色Mobが討伐できなくなった、という話をときどき耳にしますが、これはレベル差による色変化の判定基準が変わったところにも原因があります。現在オレンジ色に表示されているMobは、LU13前では赤に含まれていたというケースがほとんどです。勝てなくて当たり前なので、ヘコむ必要はありません(クラスや戦い方によっては勝てなくもありませんが、あまり現実的ではないでしょう)。全体的に自分のレベルより低い相手にはより勝ちやすくなり、高い相手にはより勝ちにくくなっていますので、適正な戦力を持つ相手を見極めて戦っていくことが重要です。
4.バフ、デバフの重要性がアップ
序盤で修得するスペル・アーツの効果はLU13以前とそう変化ないですが、サブクラスへの分岐後に修得していくものはかなり極端に能力を上下させます。特に個人向けのバフとデバフは、正しく使えば爆発的な恩恵をもたらします。個人的には、新戦闘システムで勝利するためのポイントになる要素ではないかと思っています。
5.アーツ・スペルのグレードが重要
アーツ・スペルのグレードを上げると、消費パワーは据え置きのままで効果だけが上昇します。そのため、以前よりもグレードアップの効果を体感しやすくなっています。また、1段階グレードアップするごとに上がる効果も以前より高くなっています。とりあえず初級Ⅰ→Ⅳでも別物になるので、どんどんアップグレードしていきましょう。
6.Epicエンカウンターが大幅強化
Epicエンカウンターのステータス全般が強化され、恐るべき強敵となりました。現状のところ、ほとんどのEpicエンカウンターは同レベルのフルグループのメンバーを用意して戦いを挑んでも、まったく勝利できなくなっています。こちらの戦法がマズイのか、単なる調整不足なのか悩んでみましたが、公式で今後調整するという宣言が出ているので、現状は調整不足だということでしょうか。まあEpicの絡まないクエストを進めたり生産をしたりと、できることは他にもいくらでもあるので、次のアナウンスを待ってみましょう。


と、まあこんな感じですかね。フィールド上のグループ向けMobがやや多いことと、Epicとの戦闘バランスが壊れていることを除けば、基本的にはいい方向に変化していると思います。ただ、ソロでも気軽に楽しめるところはEQ2の魅力であったので、ソロで歩き回るのが極端に難しくなってしまったのはマイナスではないでしょうか。これについてはグループ向けMobの数を減らすなり、同じフィールドでもソロ向けインスタンス(ソロでしか行動できない、もしくはグループ構成人数3人まで等の制限つき)を用意するなり、なんらかの対応が欲しいところですね。